Saltar ao contido

Contido de descarga

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
(Redirección desde «DLC»)

Un contido de descarga ou contido descargable, tamén coñecido polas siglas DLC (inglés: DownLoadable Content, «contido descargable») o DDC (Descarga De Contido), é un arquivo de datos liberado en formato dixital, xeralmente creado para un videoxogo, e distribuído a través de Internet. A expresión utilízase para referirse especificamente a todo material novo, exclusivo ou adicional creado por desenvolvedores para os videoxogos e que se publica por separado, non incluído no produto base. Tamén se usa para referirse a calquera tipo de contido dixital distribuído en liña, por exemplo os mods.

Exemplos de contidos: personaxes, mapas, puzzles, niveis, escenarios, traxes, contornos, códigos de liberación de contido xa existente, obxectos, etc.

Os precursores do DLC

[editar | editar a fonte]

A primeira forma de distribución dixital nos videoxogos foi o servizo 2600 de Atari chamado GameLine, o que permitía aos usuarios descargar xogos utilizando unha liña telefónica. Un servizo similar, Sega Channel, dispoñible no ano 1994, permitía a descarga de xogos para a Sega Genesis. Aínda que o GameLine e Sega Channel permitían a distribución de todos os seus títulos, non ofrecían contido de descarga para os títulos existentes. O máis próximo aos DLC foi a edición especial de Shiny Entertainment Earthworm Jim, que se ofrecía a través do Sega Channel, aínda que tamén era unha descarga independente.

Un ano despois en 1995, a competencia directa de Sega, Nintendo, implementou un servizo con características similares de maneira exclusiva no Xapón, o Satellaview[1] coñecido popularmente como BS-X, que ofrecía a descarga vía satélite de videoxogos exclusivos a través dun módem, sendo títulos orixinais ou remakes de anteriores.

En ordenadores

[editar | editar a fonte]

A medida que a popularidade e a velocidade das conexións a Internet aumentaron, os usuarios comezaron a crear mods de videoxogos e mapas que se distribuían exclusivamente en liña, xa que eran desenvolvidos principalmente por persoas que non tiñan a infraestrutura para distribuír o contido a través de medios físicos.

En concreto, os mods son "modificacións" de calquera tipo feitas aos videoxogos, a maioría publicados de forma gratuíta. Neste caso o termo "contido de descarga" é menos usado, fronte a "user-created content" ("contido creado polo usuario") ou simplemente, mods.

En videoconsolas

[editar | editar a fonte]

A Dreamcast foi a primeira videoconsola en ofrecer soporte en liña como norma; o DLC estaba dispoñible, aínda que limitado en tamaño debido á conexión de banda estreita e ás limitacións de capacidade dunha tarxeta de memoria. Estas características en liña se consideraban un grande avance nos videoxogos, pero de inmediato a competencia da Dreamcast, a PlayStation 2 de Sony e a GameCube de Nintendo, avanzaron grazas aos adaptadores de rede.

Coa chegada da Xbox, Microsoft foi a segunda empresa en implementar o contido de descarga. Moitos títulos orixinais de Xbox Live, incluíndo Splinter Cell, Halo 2 e Ninja Gaiden, ofreceron diversas cantidades de contido extra dispoñible para descarga a través do servizo Live de Xbox. A maioría destes contidos, coa notable excepción dos contidos dos títulos publicados de Microsoft, se dispoñía de forma gratuíta.[2]Ademais, Microsoft foi a primeira empresa en cobrar por contido de descarga, co videoxogo de 2002 MechAssault.[3]Coa Xbox 360, Microsoft integrou máis DLC na súa consola, incluso dedicou unha sección completa na interface de usuario en Xbox Live Marketplace. Tamén, eliminou a necesidade de tarxetas de crédito mediante a aplicación dos seus propios puntos de divisas, unha estratexia que adaptou Nintendo cos Wii Points e Sony coa PlayStation Network Card.

Sony adoptou grande parte das características de Xbox Live Marketplace nas súas descargas, na PlayStation Store. Con Gran Turismo HD Concept, Sony proxectou un título completamente barebone (moi limitado ou semi ensamblado), coa idea de exixir a compra da maior parte do contido por separado a través de moitas microtransaccións en liña.[4]O proxecto foi cancelado pouco despois. Nintendo ofreceu unha cantidade máis escasa de contido de descarga na súa Wii Shop Channel, na súa maior parte a distribución dixital de emuladores dos títulos de Nintendo das xeracións anteriores.

Varios videoxogos musicais como Guitar Hero e Rock Band, tomaron vantaxe significativa nos contidos de descargas. Harmonix dixo que Guitar Hero II conta con «máis contidos en liña do que ninguén ha visto xamais nun xogo até a data».[5]Aínda que o lanzamento do seu sucesor, Guitar Hero III: Legends of Rock, adiantouse a esta declaración. Rock Band conta co maior número de elementos de descarga de calquera consola de videoxogos, cun número constante de novas cancións que se engaden semanalmente. A adquisición de todo o contido de descarga para Rock Band custa polo menos $500.

En videoconsolas portátiles

[editar | editar a fonte]

A través do uso da conexión Wi-Fi e por cable de Nintendo, os usuarios podían descargar contido para a Gameboy e Nintendo DS en certos xogos; un bo exemplo é Picross DS,[6] no que os usuarios poden descargar paquetes de 'crebacabezas' ou puzzles clásicos dos anteriores xogos Picross (como Mario's Picross), así como para descargar contido xerado por usuarios.[7]

Debido ao uso de cartuchos por parte da Nintendo DS e a falta dun disco duro, había espazo limitado para o DLC e os desenvolvedores tiñan que planificar o espazo de almacenamento no cartucho. Picross DS só tiña espazo para 10 paquetes de crebacabezas e os DLC de Professor Laytonn's e Ouendan 2 xa están no cartucho e se desbloquean cun código por semana.

Os DLC de Nintendo son distintos, xa que están dispoñibles sen custo ningún. Porén, a Nintendo DSi contén unha tenda similar á da Wii con xogos e aplicacións, a maioría destes deben ser comprados utilizando os Nintendo Points. Tamén vale a pena sinalar que, utilizando o Nintendo Channel da Wii, varios arquivos de DS, como demos e vídeos de xogos, se poden descargar na consola e transferirse vía sen fíos a un computador de man DSi. Coa chegada da Nintendo 3DS, varios videoxogos comprados de forma física, conteñen DLC (un exemplo sería Sonic Generations, onde o nivel "Casino Night Zone" se descarga por medio dun código incluído no xogo).

A partir do iPhone OS versión 3.0, de Apple, a descarga de contido (DLC) é dispoñible a través de aplicacións compradas desde a App Store. Se ben esta capacidade inicialmente só era para os desenvolvedores de aplicacións de pago, Apple permitiu aos desenvolvedores ofrecela en aplicacións gratuítas a partir de outubro de 2009.[8]

  1. Fryguy64 (28 de xuño de 2001). "Super Famicom /SNES and Broadcast Satellaview-X". NinDB (en inglés). Archived from the original on 10 de agosto de 2007. Consultado o 27 de xuño de 2021. 
  2. Hilary Goldstein (20 de maio de 2012). "Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1". IGN (en inglés). Consultado o 27 de xuño de 2021. 
  3. Aaron Boulding (20 de maio de 2012). "Buy More MechAssault". IGN (en inglés). Consultado o 27 de xuño de 2021. 
  4. James Orry (21 de septembro de 2006). "Gran Turismo HD will be a barebones release". VideoGamer.com (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 5 de marzo de 2016. Consultado o 27 de xuño de 2021. 
  5. James Orry (15 de febreiro de 2007). "Guitar Hero II for Xbox 360 to have most DLC ever". VideoGamer.com (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 8 de marzo de 2021. Consultado o 27 de xullo de 2021. 
  6. "Picross DS". IGN (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 3 de febreiro de 2018. Consultado o 29 de xuño de 2021. 
  7. Jeremy Parish (31 de xullo de 2007). "Picross DS Review from DS" (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 16 de agosto de 2016. Consultado o 29 de xuño de 2021. 
  8. Brian X. Chen (15 de outubro de 2009). "Apple Allows In-App Purchases in Free iPhone Apps" (en inglés). Wired. Consultado o 29 de xuño de 2021. 

Véxase tamén

[editar | editar a fonte]

Outros artigos

[editar | editar a fonte]